Interfaz de usuario digital: ¿Conocimiento previo u óptimo aislado?

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Al diseñar la interfaz de usuario online o digital no siempre lo óptimo es lo mejor, porque se desaprovecha el conocimiento adquirido por miles, durante años.

¿Cómo diseñar una interfaz de usuario? Al hacerlo no se puede construir en el vacío. Todos los futuros usuarios de los sistemas que se utilizarán tienen una historia que marca patrones, genera expectativas y arrastra aprendizajes de experiencias previas.

Un ejemplo común es la barra de menús de la gran mayoría de las herramientas de escritorio usadas hoy: Archivo, Edición, Ver. Probablemente algunos otros elementos en la secuencia también se repiten, como la ayuda al final, entre otros.

El hecho de que sea tan común este patrón se explica por una razón distinta a “es la clasificación de funciones y el orden más adecuado al uso que se le dará a la aplicación”.

¿La razón principal de esto? Se trata de la clasificación que mejor funciona con los usuarios nuevos, pues no necesitan utilizar tiempo en descubrir dónde están las herramientas comunes, las encuentran en los lugares familiares y luego de un tiempo de uso buscarán las herramientas específicas en los menús particulares de la aplicación.

Interfaz de usuario: ¡Minimiza las sorpresas!

La familiaridad es muy importante al utilizar una aplicación, muy poca gente desea realmente una experiencia novedosa. En la gran mayoría de los casos el minimizar las sorpresas es una muy buena heurística para lograr el éxito.

Esto no es exclusivo de las interfaces de las aplicaciones, la mayor parte de los sitios web de occidente repite un patrón:

  • logo a la izquierda arriba, que permite volver a la página principal desde cualquier página del sitio
  • encabezado horizontal con las herramientas principales
  • sección vertical a la izquierda con las herramientas de segundo nivel
  • centro con el contenido

Muy pocos sitios con una estructura distinta son fácilmente navegables al principio y en general lo logran con mecanismos muy específicos que son propios de su público objetivo. Siempre pesa mucho el conocimiento y experiencias previas de los usuarios.

Ejemplo de diseño de interfaz de usuario: el teclado del computador

Para reforzar lo relevante de la experiencia previa y la del resto podemos usar como ejemplo la distribución del teclado más popular en occidente: Qwerty, el cual no está diseñado para ser eficiente en los teclados de computadores en cualquier idioma latino, sino que viene de la época de las máquinas de escribir.

Seguimos usando Qwerty mayoritariamente (con algunas variaciones pequeñas en algunos países como el Qwertz de Suiza y otros) porque es la forma de aprovechar el conocimiento de millones de personas, cursos de dactilografía, aspectos comunes, etc.

Una nueva distribución de teclado que permita digitar más rápido se vería enfrentada a un proceso de adopción lento que terminaría matando el valor de la mejora. Ciertamente, los que aprendieran la distribución nueva estarían peor cuando enfrentaran a un teclado normal, que es el más habitual.

Siempre debemos balancear entre el óptimo de la experiencia aislada y el óptimo de la experiencia con usuarios que ya han interactuado con sistemas previos. Muchas veces privilegiando lo segundo, pues son la mayoría.

Les dejo una pregunta: ¿Qué otros ejemplos de decisiones que privilegian la historia frente al óptimo aislado?

 

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