Innovación: Aprende sobre la metodología de diseño del problema

diseño del problema en innovación

La metodología de diseño del problema tiene su foco de indagación puesto en la persona, en el análisis fenomenológico de sus interacciones. Ello siempre sucede en un determinado contexto que servirá de enmarque o enframing del problema.

Desde este plano se van a suceder una serie pasos metodológicos que van de lo general hacia lo específico mediante las siguientes etapas:

1. Definición de contexto: El contexto de un proyecto I+D puede tener diversas escalas de magnitud, dependiendo del alcance de la necesidad que se intenta resolver. Un aspecto importante es preguntarnos cuán cercano es el equipo desarrollador a la cultura, los stakeholders y las personas que participan del contexto.

El contexto se presenta mediante una síntesis de tres dimensiones: económica, social y cultural. La idea que subyace en esta etapa es que el problema se alojaría en un contexto interesante y sustentable económicamente, importante para un grupo social sustantivo y trascendente en términos culturales.

2. Creación de arquetipo: Un arquetipo es un personaje ficticio que representa al grupo objetivo deseado y que además sirve como criterio de elección para los participantes necesarios en las siguientes etapas.

El arquetipo se crea mediante la foto de una persona, nombre rango etario y profesión y además se agregan imágenes de sus diferentes “mundos”. Por ejemplo, en una investigación sobre vivienda, se eligió al grupo millennial, dentro de este grupo, al subgrupo profesionales universitarios independientes. Así se creó a Magdalena Silva, 31 años, ingeniera civil, cofundadora de una consultora.

3. Estudio de mismidad (narraciones). El objetivo de esta etapa es registrar e interpretar las narraciones-explicaciones que las personas han construido en torno al tema del proyecto. El instrumento más común en esta etapa es la entrevista en profundidad, axial y abierta. No se trata de una encuesta, ni menos aún de preguntarle a la gente como solucionaría el problema.

4. Estudio de ipseidad (acciones). La ipseidad es el fenómeno tal cual se nos presenta. No es lo mismo hablar sobre una experiencia de compra que vivirla tal como es. Por lo tanto, el estudio de ipseidad hace referencia a los actos, acciones y actividades que se suceden en la interacción con un determinado producto, servicio o experiencia. Es siempre complejo su estudio y registro.

La observación debe estar dirigida estratégicamente. ¿Qué vamos a mirar? es la pregunta que inicia este proceso, y para responderla nos apoyaremos en lo que se registró con mayor relevancia en el estudio de mismidad. Por ejemplo, si investigamos sobre confort térmico en el espacio público, y los entrevistados declararon con énfasis que el frío los agredía en ciertas zonas del cuerpo (cuello, pies y manos) con más impacto que otras y que esto los hacia intentar un abrigarse selectivo y transitorio más que uno general, habría que observar los actos de abrigarse y desabrigarse cuando hay frío en el espacio público y no otra cosa.

Esta observación se puede realizar en dos modalidades principales: una es vivir el contexto espontáneamente, y la otra, producir una situación controlada.

5. Síntesis final de interacciones clave: En esta etapa se suman las interacciones clave obtenidas en las etapas anteriores en un solo reservorio. Entendemos por interacción clave la interpretación creativa de un registro que puede haber sucedido en ipseidad o mismidad.

6. Formulación: Es una síntesis del diseño del problema, la que permite expresar lo que se está investigando de manera precisa y sucinta. En este sentido tiene una estructura muy parecida a la del pitch muy en boga en estos días en el mundo del emprendimiento y la innovación.
Su estructura se compone de tres entradas a responder: ¿qué?, ¿por qué? y ¿para qué?

Lee aquí una entrevista a Álvaro Sylleros sobre por qué en innovación hay que enamorarse del problema, no de la solución.

Lee aquí sobre el curso “Diseño del Problema en Innovación” de Clase Ejecutiva UC.